Hvordan vi gjør ting
Spille via mail er noe nytt og vi finner sikkert ut hva som er beste måte å håndtere ting på. For å speede ting litt opp så innføres følgende:
Kamp
Det er ikke noe nytt at kamp tar tid. Det som gjøres her er å fortelle hva personen foretar seg de neste tre rundene. Husk at det er mulig å legge inn tilleggsbetingelser her.
f.eks: Jeg angriper halv-orken med alt jeg har mens jeg roper til de andre at de skal ta magikeren. Hvis halv-orken dør innen 3 runder så bytter jeg våpen og skyter på den plagsomme halflingen bak buskene. Når jeg har mistet halvparten av livspoengene mine så drikker jeg en healing potion. Hvis halflingen begynner å skyte på meg mens jeg er i kamp med halvorken, prøver jeg å lede halvorken inn i skogen slik at halflingen ikke kan se meg.
Det kan skje mye på tre runder. Det er fullt mulig at en av personene i gruppa biter i støvet og blir slått ut. Hvis noe slikt skjer så avbrytes kampen foreløpig og alle blir bedt om å fortele hva de gjør nå. Da går det f.eks an å hjelpe den utslåtte så han ikke dør (helt greit for han som er nede iallefall), løpe som faen (de tok ut den knallharde krigeren og det er bare puslinger igjen) eller fortsette som før (den fyren var ikke noe å samle på uansett). Det samme gjelder hvis det kommer nye individer inn i kampen. Magikeren kan ha en bande gobliner som forsterkninger inne i skogen!
Altså: tre runder, gi så mye info om de tre rundene som mulig. Flesh gjerne ut litt mer hva personen gjør (jeg slår er vel ikke akkurat noen bestselger). Hvis situasjonen endrer seg så blir kampen midlertidig stanset for å ta imot reaksjoner på det nye som har skjedd.
Den største ulempen i kamp bli koordinering. Sitter folk rundt et bord og snakker sammen så er det veldig lett å koordinere et angrep. Nå kan dere ikke si jeg går på magikeren, så kan du gå på halv-orken. Mens du kan stille deg i bakgrunnen og forberede healing til oss. Alle kan gå på lederen mens de andre står fri, neste runde går kanskje alle på magikeren fordi de tror at noen andre tar seg av lederen. Det dere kan gjøre er å melde fra følgende: Hvis ingen annen går på magikeren så gjør jeg det. Hvis noen annen har planer om å ta ham så går jeg heller etter halv-orken.
Etter en kamp vil spillerne automatisk søke igjennom fienden etter loot med mindre en spiller på død og liv ikke vil det (likplyndring for faen!) og GM sender en liste over hva de finner. Hvis noen ekle spillere vil prøve å knabbe noe uten at de andre ser at han gjør det så meld fra om det når kampen er over eller nærmer seg slutten. Penger blir fordelt likt mellom alle. Andre gjenstander får dere krangle om eller hvis ingen har spesielt lyst på det så blir det liggende. Hvis alle spillerne vil ha den kule øksa til halvorken så kan det ta noen mailrunder før det blir avgjort hvem som får den. Dette kan bli en av tingene som tar tid.
Samtaler med NPC'er
"Hei, mitt navn er Flurg, jeg er kjøpmann på disse traktene"
(en uke senere) : "Hei, jeg er Myrk, en kjent eventyrer"
(en uke senere): "Skal du ha noe, eller?"
(en uke senere): "Kanskje det? Har dere pølser her?"
Eksempelet over går bare ikke, selv om han kanskje hadde noen pølser. Samtaler med NPC'er skjer ved at spilleren sender over en liste med spørsmål som han vil ha svar på. På den måten slipper vi lange samtaler som tar opp tid. Kjøpmenn/healere og andre som personen vil kjøpe noe av er enda enklere: Jeg drar innom hestehandleren og kjøper den billigste hesten han har. Følgende er også mulig. Jeg drar og sjekker ut sjappa til Flurg og ser om han har noe kult. Svar fra GM blir en liste over hva Flurg har å tilby og hva det koster.
Når personene kommer tilbake til byen nedlesset av loot så er de interessert i å finne ut hva ting er og hva de får for det. Videre er det svært sannsynlig at de vil forhøre seg flere steder for å ikke bli lurt og for å få best pris for varene. Derfor, når personene har en eller flere gjenstander de ikke vet hva er eller hva koster så vil de automatisk oppsøke alle interreserte i byen. GM vil sende en liste over hva de finner ut. Hvor lang spill-tid dette tar varierer etter hvor mange gjenstander som skal undersøkes. Når spilleren mottar listen over gjenstander kan han selge eller beholde dem.
Dungeon Crawl
Før dere entrer en hule, ruin eller hva det måtte være så må dere først vurdere hva slags lyskilde dere skal bruke. Jeg gidder ikke å ta fram fakkel, det er sikkert noen andre som gjør det trenger ikke alltid å fungere. Uansett vil dere snart oppdage at noe er galt når neste mail fra GM lyder det er stappmørkt, du ser ikke en dritt.
Huler og ruiner er vanligvis rombasert og GM sender litt etter litt et kart over hvor mye dere har utforsket så langt. Ved flere mulige rom kan det igjen oppstå problemer. Når dere er ferdige med et rom så forteller personene hvor de har lyst til å gå. Det er fullt mulig å ikke ha noe spesielt ønske og det er fullt mulig å gå inn i et rom uansett om de andre følger på eller ikke. Hvis alle spillerne går til hvert sitt rom og ingen av dem egentlig ikke vil gå alene så blir det litt teit. En som ikke har noe spesielt ønske om rom dilter bare etter en som har det. Hvis ingen har noe spesielt ønske velger GM.
- Jeg går inn i rommet til høyre, men bare hvis de andre følger på
- Jeg går inn i rommet til høyre og driter i om de andre følger på eller ikke
- Jeg avventer og ser hva de andre har lyst til
Det er flere skills som benyttes automatisk ved dungeon crawl. Det første dere gjør er å lytte intenst utenfor et rom. Det neste som skjer er at dere sjekker eventuelle dører for feller (search skill) og prøver å gå inn. Er døra låst vil ev. Tyver prøve en open lock automatisk. Når døra er oppe eller når dere ser inn i rommet foretas det en spot-test etter mulige fiender som gjemmer seg. Deretter vil dere gå forsiktig over rommet mens dere leter etter feller (search test). Til slutt leter dere igjennom rommet på vanlig måte (ny search test) der målet denne gangen er å finne andre ting enn feller.
Skills
DnD har en del standard skills og her er hvordan de skal brukes (skills med en stjerne etter seg er skills som alle kan bruke selv om de ikke har ranks i den):
Alchemy: Brukes automatisk for å gjenkjenne potions og gift. Hvis spilleren vil brygge selv så må han si fra.
Animal Empathy: Spilleren må si fra hvis han vil få dyra til å gjøre ting.
Appraise*: Brukes automatisk for å finne ut hva en ting er verdt.
Balance*: Brukes automatisk når situasjonen krever det.
Bluff*: Å bløffe brukes automatisk når GM synes at personen bløffer, eller når personen sier spesielt at han vil forsøke en bløff.
Climb*: Spilleren bestemmer selv når han føler for å klatre
Concentration*: Automatisk
Craft*: Spilleren må si fra når han vil lage noe
Decipher Script: Brukes automatisk når spilleren kommer over runer e.l
Diplomacy*: Det er nok mest praktisk at spilleren selv velger når han vil være diplomat
Disable Device: Ettersom det er farlig å desarmere feller må spilleren si fra.
Disguise*: Å kle seg ut som noen annen er heller ikke noe eventyrere gjør automatisk
Escape Artist*: Når en person er bundet fast eller buret inne vil han automatisk prøve å komme seg løs
Forgery*: Forfalskninger gjøres på bestilling
Gather Information*: På skill-beskrivelsen står det at en person bruker en hel kveld på denne skillen. Han snakker med folk, spanderer drinker osv. Derfor skjer testene ikke automatisk.
Handle Animal: Behandling og trening av dyr gjøres etter avtale
Heal*: Denne skillen bruker kun når spilleren ber om det
Hide*: Å gjemme seg hele tiden er upraktisk og spilleren må derfor si fra når han vil bli usynlig.
Innuendo: Tyvenes tunge eller andre skjulte beskjeder detekteres automatisk.
Intimidate*: Som bluff. GM kaster hvis det er nødvendig eller når spilleren sier tydelig ifra at det er dette han prøver på.
Intuit Direction: Automatisk, selv om beskrivelsen krever et minutts konsentrasjon.
Jump*: Må du hoppe så må du hoppe. Hvis du ikke må hoppe så kan du alltids si fra at du gjør det.
Knowledge: Når noe dukker opp som personen din har kjennskap til så foretar GM automatisk en test.
Listen*: Med mindre personen går rundt med ulldotter i ørene som han tar ut når han vil høre så skjer denne også automatisk.
Move Silently*: Eventyrvettsregel nr. 5: Si fra når du sniker.
Open Lock: Skjer automatisk i ruiner og huler, men hvis du på død og liv skal dirke opp låsen til borgemesteren så må du si fra.
Perform*: Si fra når du vil ta en sang eller spille en trudelutt så folk kan komme seg unna.
Pick Pocket: Nok en skill som det ikke testes automatisk på (med mindre du er kleptoman).
Profession: Hvis du føler for litt ærlig arbeide med yrket ditt så må du si fra. Hvis en spiller blir borte fra spillingen en tid og resten fortsetter uten ham så skjer det automatisk.
Read Lips: Automatisk, men det er bare det som er interresant som formidles videre.
Ride*: Automatisk
Scry: Denne skillen er såpass spesi at den må bare skje på forespørsel
Search*: Automatisk, men det er fullt mulig å si at en vil lete igjen.
Sense Motive*: Automatisk for å motstå en bløff.
Speak Language: Du velger selv om du vil konversere på et annet språk.
Spellcraft: Gjenkjenne formler og magi skjer automatisk.
Spot*: Nok en auto-skill
Swim*: Automatisk
Tumble: Brukes automatisk ved fall, men andre akrobatiske knep må meldes fra.
Use Magic Device: Denne er farlig så bruk av magiske gjenstander som du egentlig ikke kan bruke kan ikke skje automatisk.
Use Rope*: Automatisk.
Wilderness Lore*: Automatisk den også. Når du går i villmarka vil du lete etter vann og sette opp små snarer om natta. Samle bær mens du går er mulig.